2026年,全球移动游戏市场已经进入一个越来越明显的“低增长阶段”。
根据Sensor Tower的数据,2025年,非游戏应用的IAP收入第一次超越游戏应用。相比五年前,其规模几乎增长了三倍;而仅2025年一年,其同比增速就达到了21%。相比之下,游戏的年同比增长只有1.3%。
同时,全球手游下载量仍在继续下滑,部分市场的用户获取成本(CPI)则持续上涨。形成对比的是,短剧、AI内容、互动视频等新内容形态,开始以前所未有的速度膨胀——尤其是AI短剧。
相比传统真人短剧,某些AI短剧的流量结构,开始越来越“像游戏”;AI短剧的受众结构,也开始明显向“游戏买量用户”靠拢。
换句话说,AI短剧已经不再只是“内容行业”的事情,它正在开始进入原本属于游戏公司的用户池、流量池与买量生态。它和游戏行业争夺的,可能并不仅仅只是“时间”。
AI短剧的受众,越来越“游戏化”
对于很多游戏行业从业者来说,过去几年,“短剧”或多或少像是另一个世界的生意。
它更偏向真人拍摄、情感叙事、女性用户与内容消费逻辑;而游戏行业长期擅长的,则是数值系统、买量模型、(大部分)男性向题材与工业化内容生产。
但AI短剧开始出现之后,这种边界正在变得越来越模糊。
最近,HuntMobi针对Meta平台做的一组投放样本对比,就出现了一个很有意思的现象:相比传统真人短剧,AI短剧在Meta上的受众画像,开始呈现出更高的男性占比、更年轻的用户结构,以及更高的T1市场与iOS用户占比。

具体来看,男性用户占比从传统真人短剧的36%提升至AI短剧的48%,18-34岁人群占比也明显更高。另外在美国市场,AI短剧也要更加流行。
更重要的是,AI短剧的内容结构,也开始越来越接近游戏买量素材。例如
更强调前三秒强刺激;
更依赖快速反转与高信息密度;
更强调角色人设与视觉奇观;
更依赖信息流里的“滑停率”竞争。
而这套逻辑,其实与今天手游买量素材的竞争方式高度相似。Meta与Ormax的另一份报告指出,目前89%的微短剧用户,是通过社交平台信息流发现内容的;用户观看微短剧的方式,也越来越接近“碎片化高频刷流”。
某种程度上,这其实已经非常接近今天短视频平台上的游戏买量逻辑:用户不是主动“寻找内容”,而是在信息流里被算法不断推送、不断停留。AI短剧已经不再只是“讲故事”,而越来越像一种经过工业化优化的“注意力产品”。
这意味着,AI短剧的真正竞争对手,可能不是传统长剧,而是移动游戏。
开始“抢游戏用户”的AI短剧
而除了“越来越像游戏”,另一个更值得游戏行业注意的变化是:许多AI短剧制作方,已经开始有意识地“靠近游戏用户”。
过去几年里,海外短剧最主流的题材,长期集中在:豪门爱情、霸总、婚姻反转、家庭伦理、女性情绪消费等等。
但AI短剧兴起之后,越来越多内容开始出现明显“游戏化题材”倾向。比如:AI僵尸生存、赛博朋克、末日废土、犯罪都市、超能力、魔兽/暗黑风格世界观、类RPG成长叙事、Boss挑战、“升级”“复仇”“逆袭”等强数值爽感结构。
而这些题材,本来就是过去游戏行业最熟悉、也最擅长买量的一批内容方向。
更有意思的是,DataEye研究院近期观察到,海外已经开始出现大量“蹭游戏IP”的AI短剧内容。包括:
明显模仿《GTA》《最后生还者》《赛博朋克2077》等世界观的AI短剧;
使用类《我的世界》《Roblox》视觉元素的AI动画内容;
套用生存、刷宝、组队、Boss战等典型游戏叙事结构;
甚至直接用“如果XX游戏变成真人电影”作为AI短剧标题。
在国内,ADX行业版数据显示,剧名中带有“三角洲”的短剧或AI剧漫剧,已有超过60部。同时像名字里关联了“无尽寒冬”“街机恐龙”的短剧也累积了一定的热度。

从中可以解读出一个信号:AI短剧制作方,其实已经开始意识到游戏用户本身,就是一批非常适合被转化的短剧用户。
因为这两类内容,本质上正在争夺同一种“爽感机制”:高频刺激、成长反馈、世界观沉浸、人设驱动、情绪奖励、快速循环消费等等。
不用学习复杂操作,有着更低的下载和注册成本,AI短剧正在把一部分原本 属于游戏的情绪消费,重新拉回视频内 容。这也让一个更现实的问题摆在厂商面 前:用户刷完一段90秒的AI末日短剧后,还会不会愿意点开你的SLG广告?

游戏公司做AI短剧,会是“简单模式”吗?
越来越多游戏团队开始认真研究AI短剧,并不是偶然。因为相比传统真人短剧,AI短剧所需要的很多核心能力,其实和游戏工业化体系高度重合。
过去,如果游戏团队想进入真人短剧行业,会遇到大量陌生问题:演员、拍摄、导演、线下制作、表演调度……这些都不是游戏公司擅长的东西。
但AI短剧完全不同。
它更像一种高度依赖工业化生产的内容形态——比起传统影视能力,它更依赖:对AI生产流程的理解、对信息流算法的理解、对素材节奏的理解,以及对用户停留与转化效率的理解。
而这些事情,恰恰是过去几年游戏行业最熟悉的领域。
尤其是在手游买量体系高度成熟之后,很多游戏公司本身就已经建立起一整套围绕“注意力竞争”的工业化方法论。例如如何争夺前三秒停留、如何快速迭代素材、如何批量测试题材、如何强化角色人设、如何制造爽感反馈,以及如何通过数据不断优化内容表现。
换句话说,很多游戏公司真正擅长的,其实并不只是“做游戏”,而是:如何规模化生产能够吸引用户停留的内容。而AI短剧,正在变成一种新的“注意力工业产品”。
这也是为什么,越来越多游戏行业从业者开始意识到:AI短剧对于游戏公司来说,也许并不是“跨界”,而更像是一种能力复用。当AI短剧越来越像一种新的轻内容产品,它与游戏买量行业卷了很多年的核心能力的重叠度也越来越高。
“被视频化的游戏爽感”
过去很长时间里,移动游戏一直是互联网行业里最成熟的一套“爽感工业”。但短视频时代到来之后,一个变化已经出现:相比游戏,短视频用更低的门槛、更短的反馈周期、更碎片化的消费方式,重新定义了注意力竞争。
这也反过来倒逼游戏行业,将越来越多精力投入到买量素材的创意迭代中,把“如何在最短时间内吸引用户”这件事卷到了极致。
而AI短剧的入局,势必会抢走更多用户注意力。
因为它开始同时具备:短视频的传播效率,与游戏的爽感结构。从末日生存、Boss挑战、升级逆袭,到赛博朋克、犯罪都市、刷宝成长,越来越多AI短剧,都试图在实现一种“被视频化的游戏爽感”。
未来游戏行业真正的竞争对手,可能未必只是另一款游戏,而是所有能够工业化争夺用户时间、情绪与注意力的内容产品。
AI短剧,可能正成为又一个大规模侵蚀游戏用户的新内容物种。
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